jueves, 16 de febrero de 2017

Plataformas virtuales

¿Qué es una Plataforma virtual?
Las plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet, se  utilizan para el  diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el  aprendizaje individual y colectivo.
Entre algunos aspectos de una plataforma virtual podemos mencionar los siguientes: La gestión administrativa (matriculación del alumnado, asignación de personal de la retroalimentación, configuración de cursos, etc.); la distribución de los contenidos formativos; la comunicación entre alumnado y equipo tutorial; y, el seguimiento de la acción formativa de los participantes.

Por lo general se conocen tres tipos de plataformas virtuales:
Plataformas comerciales. Hay que pagar para poder utilizarla. Un ejemplo de este tipo de plataforma virtual tenemos la e-ducativa que es utilizada por la Universidad de Panamá.
Plataformas de software libre. Son plataformas gratuitas. Una de las más populares es Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.

Plataformas desoftware propio. Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma institución educativa (Ejemplo: Agora Virtual).
La plataforma educativa gratuita mayoritariamente utilizada en el ámbito educativo es MOODLE. Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es una aplicación web gratuita que los educadores pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. 

Algunas plataformas son Claroline, Moodle, Ilias, Dokeos o Atutor (disponibles en idioma español), o las más difundidas, como PHP, Java y Pearl (en inglés).
Pero la más utilizada en la actualidad es, sin duda, Moodle, que es una plataforma open source, diseñada a través de la colaboración de distintos investigadores.

¿Que es realidad virtual?

La realidad virtual es una realidad hecha por la mente humana. es decir una realidad optativa pero en informática se crea a partir de comandos en un ordenador.

La realidad virtual (VR) es un término extremadamente extenso. Se ha referido a casi todo aquello que tiene que ver con tres dimensiones (3D) en computadores. El uso original de la palabra se remonta cuando la realidad virtual era tan sólo una imagen mental, referida casi en su totalidad a la inmersión completa de sistemas. Esto significa un complejo sistema para proyectar espacios visuales en 3D, y un circuito electrónico para enviar y recibir señales con respecto a la posición de su propio cuerpo. Usando un sistema similar, usted puede sentir como si se encontrara en un mundo virtual. Más importante aún, usted podría interactuar con un universo imaginario.
La realidad virtual es una herramienta emergente de simulación visual interactiva que está teniendo un fuerte impacto en diferentes sectores.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: Inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

Vida virtual tras la muerte

Las nuevas tecnologías y la ciencia está transformando el modo en que nos enfrentamos a nuestro final y al de nuestros seres queridos.
Cualquiera que sea la forma de inmortalidad que nos depare el futuro —holograma o avatar, curación o clonación—, hay una de la que ya disponemos hoy, en este mismísimo Día de Todos los Santos: la permanencia en las redes sociales, una forma de vida virtual después de la muerte que seguramente deje al muerto tan frío como estaba, pero de algún modo deposita una copia suya en la nube para consuelo de sus allegados, o al menos de sus amigos en Facebook. Nos guste o no, esta es la manera de morirse en los albores del tercer milenio, y faltar a ella empieza a parecer tan desconsiderado como ponerse una corbata roja en un entierro.
Por mentira que parezca, Facebook todavía no ha cumplido un decenio, pero ya se le han muerto 30 millones de usuarios, siguiendo esa fatídica costumbre que tenemos todas las cosas biológicas en este valle de lágrimas. Ese es por tanto el número de almas que andan penando por el lado oscuro de la red social de Mark Zuckerberg. Es como un Shanghái y medio de espectros digitales fotando por el hiperespacio —la ciudad más poblada del otro mundo—, y sus efectos se están dejando notar en este.


miércoles, 15 de febrero de 2017

La Ciencia y Tecnología en el Currículo Nacional

En el nuevo Currículo Nacional, según el plan de estudios de la Educación Básica Regular, en el nivel secundaria se han establecido 11 áreas curriculares y 31 competencias, dentro de las que encontramos el área de Ciencia y Tecnología lo que antes fue Ciencia, Tecnología y Ambiente (CTA), en área en mención comprende tres competencias básicas como son:
  • Indaga mediante métodos científicos.
  • Explica el mundo natural y artificial basado en conocimientos sobre los seres vivos; materia y energía; biodiversidad, Tierra y universo.
  • Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas.
En ese contexto hay dos aspectos que son importantes tomar en cuenta: Uno de ellos son los enfoques transversales: Interculturalidad, Atención a la diversidad, Igualdad de Género, Enfoque Ambiental, de Derechos, Búsqueda de la Excelencia y Orientación al Bien Común; y en segundo lugar están las competencias transversales a las áreas: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC y Gestiona su aprendizaje.